23/10/2017

Bree pour l'Anneau Unique



Je m'étais interrogé, quand Cubicle 7 avait annoncé la sortie de Bree, sur la pertinence de publier un supplément entier dédié à ce gros bourg à l'est de la Comté. Disons que par rapport aux autres suppléments régionaux, ça semblait manquer singulièrement d'ambition. Et puis je me suis demandé si l'approche ne serait pas justement de profiter de ce côté "terroir" pour changer légèrement la proposition ludique: après tout, si l'on démarre le jeu avec des personnages qui ne sont pas des héros, il y a moyen de proposer quelque chose, peut être un peu dans l'esprit de Beyond the Wall.

Une fois ma lecture terminée, je dois avouer que Bree n'a ni l'ambition des gros suppléments régionaux, ni malheureusement l'ambition de proposer autre chose. Du coup, il manque singulièrement de points d'accroche. Alors que les autres suppléments régionaux, malgré l'effet d'accumulation du contexte me faisaient immédiatement penser à des idées d'aventures, d'intrigues, de quêtes, pas grand chose ici qui attire l'attention. Ce n'est pas forcément surprenant (on sait que les ayants droits du Tolkien Estate sont très regardants sur la fidélité des suppléments de C7 au canon de l'auteur), mais c'est décevant.

Concrètement, ce supplément de 107 pages commence par A History of the Bree-Lands (Une Histoire des Terres de Bree), un survol succinct de l'histoire Bree et de ses liens avec les anciens royaumes d'Arnor et d'Angmar. 2 pages, c'est vraiment très court pour quelque chose qui aurait à mon avis mérité plus, au moins pour proposer des inspirations plus foisonnantes.

S'ensuit une section de 16 pages, Bree-Land and Around (Les Terres de Bree et leurs environs) qui décrit pas le menu la géographie des lieux. Comme dans les autres suppléments de la gamme, on a de nombreux PNJ et de belles cartes, mais encore une fois ici, ça manque de sel. Du coup, c'est un peu laborieux à la lecture, faute d'excitation.

Il y a ensuite 4 pages consacrée au Prancing Poney (Poney Fringant), forcément plus sympathiques non seulement pour les références directes au Seigneur des Anneaux mais parce qu'une auberge est toujours un lieu de passage où les accroches d'histoires sont plus faciles à trouver.

La partie géographique se termine par 2 pages intitulées An Empty Land qui propose des réflexions (pas très inspirées) sur le terrain autour de Bree.

Adventuring in Bree (sur 4 pages) propose des accroches de scénarios et des projets de phase de communauté. C'est sans doute la partie la plus intéressante du supplément (hors scénarios) même si encore une fois ça manque d'un vrai parti pris quand à l'origine des personnages et leur rôle dans les histoires à raconter. Ensuite on a droit sur 6 pages à la description des Men of Bree (Hommes de Bree ), une nouvelle culture pour les personnages joueurs, à qui il manque un peu de piment (à mon goût) pour la rendre réellement intéressante.

Après tout cela on rentre dans le gros du supplément, à savoir les trois scénarios liés, tous trois écrits par Gareth Ryder-Hanrahan, ce qui est plutôt de bonne augure. Ce sont toutefois des scénarios qui restent très classiques et plutôt linéaires, même s'ils proposent leur lots de scènes intéressantes à faire jouer.

Old Bones and Skin (Vieux Os et Peau) ouvre la danse sur 23 pages. C'est un scénario qui sonne plus Bilbo que Seigneur des Anneaux et dont l'accroche est inspirée du poème The Stone Troll (Le Troll de Pierre) récité par Sam dans le Seigneur des Anneaux. Un jeune habitant de Bree découvre que des tombes du cimetière ont été pillées quand il décide lui-même de piller l'une d'entre elles pour retrouver un héritage familial. Les personnages vont s'en mêler et de fil en aiguille retrouver un ancien tombeau des Hommes de l'Ouest. On nous propose une atmosphère sympathique, et une montée en tension intéressante, avec un basculement possible dans l'horreur à mi-chemin. Par contre c'est vraiment très convenu et linéaire.

Strange Men, Strange Roads (Hommes Etranges, Routes Etranges) est légèrement plus long sur le papier (27 pages) et beaucoup plus intéressant dans sa construction. Il peut se jouer dans la continuité de Old Bones and Skin avec comme fil rouge un adversaire lointain mais récurrent. Un ami des joueurs a été assassiné lors du passage d'une caravane de voyageurs dans un village à quelques jours de marche de Bree. Lorsque les personnages retrouvent le corps, la caravane est repartie, mais il est clair que le méfait est l'oeuvre d'un (ou plusieurs) des membres de cette caravane. Le scénario consiste donc à suivre la caravane et enquêter sur ses membres pour retrouver le ou les coupables et comprendre leurs motivations. Pas forcément facile à mettre en scène, mais très orienté enquête, espionnage et interactions, ce qui nous change pas mal du reste de la gamme.

Holed Up in Staddle (Enterré à Staddle), sur 15 pages est le dénouement de ce trio de scénarios. Contrairement aux deux premiers, il ne peut pas être joué seul et nécessite vraiment d'être dans la continuité de Strange Men, Strange Roads. Il y a d'ailleurs potentiellement un scénario (non proposé mais facile à mettre en scène) à jouer entre les deux. Difficile d'en parler sans trahir le dénouement, mais qu'il nous suffise de dire que malgré une accroche plutôt intéressante et originale, la mise en oeuvre est au mieux laborieuse, au pire maladroite. On retrouve là l'obsession mécaniste des auteurs qui favorisent (trop souvent) le jet de dé à la narration. Non pas que le scénario soit inutilisable, mais il nécessite à mon sens pas mal de travail pour le rendre viable.

Au final, je reste avec ma légère déception. Bree n'est pas sans intérêt, et les scénarios sont éminemment jouables, mais il manque de charme et de parti pris. Personne semble-t'il ne s'est demandé ce que Bree permettrait de faire qui ne collerait pas ailleurs dans les Terres du Milieu. Du coup, on a ici une volonté de faire rentrer le pied des aventures à la 'Anneau Unique' classiques dans une chaussure trop petite, et ça ne convainc pas. Le supplément n'est assurément pas à jeter, mais il reste largement dispensable.

16/10/2017

Les Rivières suivi de Les Montagnes


Avertissement : ce livre est l’un des cinq finalistes du prix Horizons imaginaires. Or il se trouve que mon propre roman « Et si le Diable le permet » fait lui aussi partie de la compétition. J’ai donc décidé de lire les livres de mes quatre rivaux pour me faire ma propre idée. Spoiler alert : comme ce sont des gens avec qui j’ai mangé des petits fours et bu des canons lors de la soirée de lancement (et que je suis amené à les recroiser dans notre microcosme québéco-québécois), ne vous attendez pas à une critique assassine mais à de la bienveillance confraternelle. Sauf que j’ai quand même méchamment envie de gagner.

Or donc, Les Rivières suivi de Les Montagnes de François Blais. Deux nouvelles qui se répondent mais pas tout à fait. Les Rivières se déroule dans un centre d’achats où une petite fille est sur le point de se faire enlever. Plusieurs suspects ou témoins sont présents, et l’auteur nous dresse leur portrait en soulignant la banalité de leur vie. La fillette finit par se faire enlever, tel qu’annoncé, et ces beaux personnages disparaissent sans avoir servis à autre chose qu’à peupler ce décor volontairement anodin. Les portraits, d’un cynisme consommé, sont très plaisants à lire. Une allusion à Cthulhu puis une autre à Magic: the Gathering m’ont fait me demander si François Blais ne serait pas un adepte des jeux de rôles, car ce déballage de backgrounds de personnage qui ne sont finalement pas utilisés m’a fait penser à ce petit travers dont nous souffrons souvent, nous les rôlistes.

Les Montagnes met en scène un romancier dans la cinquantaine qui se rend dans une maison isolée (construite par un ancien sympathisant nazi néerlandais) pour écrire. Les lieux sont hantés par une petite fille. Là encore, l’auteur détaille les milles et un détails du petit quotidien. Évidemment, un écrivain qui met en scène un écrivain, c’est la tentation de parler du métier, de tacler les confrères (en particulier les auteurs du dimanche qui ajoutent « Auteur » dans leur nom sur Facebook). Il y a un twist final que j’ai trouvé un peu artificiel, d’autant qu’un des indices l’annonçant est dans une langue étrangère que je ne parle pas.

Je dois avouer que depuis que je suis père d’une petite fille, les histoires qui maltraitent des fillettes me hérissent le poil. J’avais essayé de lire Les sept jours du Talion de Patrick Sénécal, mais j’ai dû vite abandonner ma lecture car ces histoires appuient sur des boutons que je ne souhaite pas activer. J’étais donc dès le départ sur la défensive avec ce double-récit d’un enlèvement dans un centre commercial (la description qu’en fait François Blais est hyper réaliste, il ressemble vraiment trait pour trait à celui que je fréquente avec ma fille) puis d’une maison hantée par une jeune victime. J’ai vraiment eu un sentiment d’inachevé avec la première histoire : c'était comme regarder un jongleur jeter plusieurs quilles en l’air. Je me disais « Wow, il vient de lancer dix quilles, ça va être dingue de le regarder jongler avec autant de choses ». Puis j’ai vu les dix quilles retomber au sol et j'ai compris qu'il n'avait jamais prévu de jongler.


Je me suis obligé à lire ce livre à cause de ce défi que je me suis imposé, mais en tout franchise, ce n’est intrinsèquement pas un roman fait pour moi. Et je comprends tout à fait qu'il plaise à ses monstres sans coeur qui n'ont pas de fille.

10/10/2017

The Exorcist


Je l’avoue, j’ai un petit faible pour les films d’horreur démoniaque des années 60/70. Rosemary’s Baby, The Omen, The Exorcist… Je ne me souviens plus des circonstances qui ont entouré mon visionnage initial de L’Exorciste mais je repense souvent au film dès que je croise une montée d’escaliers dans une ruelle ou quand quelqu’un m’enjoint d’aller sucer des bites en enfer. C’est ancré en moi. Il existe tout un tas de films gores qui déploient des tas d’artifices pour essayer de me filer la trouille et qui ratent leur coup car ils sont le plus souvent grandguignolesques, mais foutez moi Tubular Bells en trame sonore d’un plan mal éclairé et j’ai illico des frissons qui me parcourent l’échine. C’est pavlovien.

Initialement, il était prévu de faire un refaisage du film de 1973, mais le projet s’est vautré et quelqu’un a eu la bonne idée d’en tirer une série télévisée faisant suite au film (car on s’entend que The Exorcist II et The Exorcist III n’ont jamais existé).

Et donc dans le Chicago d’aujourd’hui, un prêtre mexicain bon comme le bon pain (père Tomas) travaille d’arrache-pied pour servir sa communauté. Sa paroisse est pauvre, mais il est plein de bonnes intentions. Certes, il est encore amoureux de son ex, toutefois ses supérieurs voient en lui une étoile montante du diocèse. Et sa grand-mère a toujours vu en lui le futur premier pape mexicain. Tiens, d’ailleurs, juste comme ça, le pape est sur le point de visiter Chicago. Tout irait bien dans cette église décatie, si ce n’est qu’une riche paroissienne de Tomas est inquiète : elle a le sentiment qu’une de ces deux filles n’est pas juste dépressive (elle a survécu à un accident de la route il y a quelques mois mais a perdu une camarade à cette occasion) mais qu’il se trame autre chose dans cette maison. La mère de famille est propriétaire d’un riche hôtel en ville, son mari souffre d’un traumatisme crânien… Père Tomas se fait donc un devoir d’aller chez eux pour les réconforter. Sauf que, bien vite, le prêtre comprend que ce qui se trame dans cette famille dépasse ses compétences de simple distributeur d’hosties. Heureusement pour lui (et pour le scénariste), des visions vont le mettre très vite en contact avec Père Marcus, un exorciste irlandais bien rugueux comme il faut. À partir de là, ils vont faire une belle tripotée de jets de Volonté.

On est là dans un cadre extrêmement classiciste : des prêtres ayant leur propre démon intérieur, la lutte du Bien contre le Mal, la corruption de la chair, les secrets de famille, la tentation de céder à la facilité… Aucun de ces ingrédients ne vous surprendra. Pire, tout cela est éminemment prévisible. Surtout pour des rôlistes, le plan démoniaque est d’une telle évidence. Mais ce que la série manque en innovation, elle l’offre en efficacité. Les scènes d’exorcisme sont l’incarnation du déjà-vu, mais elles fonctionnent. Les twists sont parfois téléphonés, mais ils ne trahissent jamais le propos et l’ambiance. Les liens avec le film sont bien présents, même s’ils impliquent leur lot d’invraisemblances scénaristiques. Et les 10 épisodes de la première saison offrent juste ce qu’il faut de suspens sans étirer inutilement la sauce.

Le résultat n’est objectivement pas extraordinaire. Mais à l’instar de Stranger Things qui joue pile-poil avec la nostalgie geek, The Exorcist titille adroitement une de mes cordes sensibles. On n’y voit pas Arnold Schwarzenegger dessouder le diable à l’arme lourde dans les dernières heures de 1999. On est plus dans l’ambiance de L’Associé du Diable avec Al Pacino, Charlize Theron et Keanu Reeves. J’ai frissonné d’effroi pour l’âme de cette jeune fille. J’avais beau deviner les véritables intentions du démon, je me suis investi émotionnellement dans cette histoire. Alors, certes, The Exorcist n’a pas la même charge transgressive qu’en 1973. On ne manifeste pas devant les cinémas qui le diffuse. Ça ne crée pas d’hystérie collective. Mais ça reste un récit puissant. Sans doute que des spectateurs plus jeunes trouveront le résultat trop « à l’ancienne », mais c’est la beauté de la production télévisuelle actuelle : il y en a pour tous les goûts.


Évidemment, c’est du pain béni pour du Urban Shadows, Monster of the Week, Supernatural… Et une œuvre de référence tout ange de Joseph qui se respecte. La saison se termine de manière satisfaisante et laisse présager une suite qui est actuellement en cours de diffusion.

08/10/2017

Retour sur Cartel (partie 1)





Nous vous parlions il y a quelque temps de Cartel, le jeu de Mark Diaz Truman propulsé par l'Apocalypse (i.e. qui utilise les principes de jeu d'Apocalypse World) et mettant les joueurs dans la peau de narcotrafiquants mexicains qui cherchent à se tailler une place dans le milieu cruel et ultra-violent du trafic de drogue. L'article de mon comparse se basait sur un ashcan du jeu, une version provisoire mais déjà diffusée et jouable. En lisant la version française du jeu, excellemment traduite par Loris Gianadda et superbement illustrée par Le Grümph, j'ai eu envie d'y revenir en mettant en avant deux mécaniques de jeu. Dans cet article je vais parler d'une mécanique de jeu qui me met extrêmement mal à l'aise au point de me décourager de jouer au jeu en respectant ses règles. Dans un article à venir je parlerai d'une mécanique de jeu que je juge extraordinaire.

Aujourd'hui nous allons donc parler de malaise, un malaise que je n'ai pas immédiatement ressenti mais qui m'a frappé quand j'ai relu le jeu dans l'optique d'en organiser une partie à ma table (un projet finalement abandonné). Pour vous permettre de le comprendre mon souci avec le jeu il va m'être nécessaire d'insérer une critique surprise au sein de mon article, celle du film El Sicario - Chambre 164.





El Sicario - Chambre 164

Réalisé par le documentariste Gianfranco Rosi, El Sicario repose sur un dispositif minimaliste mais d'une grande efficacité : il s'agit d'un entretien filmé avec un ex-sicario qui témoigne à visage masqué de son ancienne vie de tueur pour un cartel mexicain. La discussion se déroule entièrement dans une chambre d’hôtel située à la frontière entre les Etats-Unis et le Mexique, l'unique protagoniste du film utilise la pièce pour mimer les tortures qu'il lui arrivait d'infliger et un carnet de croquis pour mettre des schémas sur ses mots.

Le film contient des descriptions de sévices physiques difficilement soutenables. Pourtant ce qu'il fait ressortir de plus terrifiant c'est l'institution de la violence comme outil politique. Elle est un instrument d'intimidation utilisée de façon systématique contre l'entourage des opposants aux cartels. Cette violence menace tout le monde ce qui n'est possible que parce qu'elle est institutionnalisée. Ainsi les kidnappings obéissent à une procédure très précise qui ne peut fonctionner qu'avec la complicité de la police : celle-ci, prévenue, cesse de patrouiller dans la rue de la victime quelques minutes avant son enlèvement. La violence des gangs n'a rien d'incidentelle, c'est une violence réfléchie et qui s'inscrit dans un projet de contrôle politique. On ressort de ce film avec un sentiment d'impuissance face à un rapport de force écrasant reposant sur la corruption et sur le pouvoir d'intimidation des exactions des cartels.

Le lancer de dés est affaire de morale

Dans un des textes critiques les plus fameux de la cinéphilie française, Jacques Rivette s'attardait sur un des plans du film Kapo : un mouvement de caméra finissant par cadrer le visage et les mains d'une déportée se suicidant en se jetant sur les barbelés électrifiés d'un camp de concentration. Reprenant l'idée de son confrère Luc Moullet selon laquelle "le travelling était affaire de morale", il jugeait le film et son réalisateur (qui "n'a droit qu'au plus profond mépris"), non pas pour ce qu'ils racontaient mais pour ce qu'ils montraient, pour la forme autant que pour le fond.


Cartel m'a fait repenser à ce texte quand je me suis rendu compte que le jeu me posait problème non pas pour sa thématique mais pour l'une de ses mécaniques : la jauge de Stress. Chaque joueur doit composer avec cette jauge qui augmente quand son PJ est soumis à des situations de tension. Pour la faire baisser le joueur peut choisir d'effectuer une Action de Stress, ces dernières étant souvent orientées vers l'usage de la violence (tabasser ou avilir quelqu'un par exemple). Si la jauge de Stress d'un PJ atteint 5, le meneur de jeu peut en prendre le contrôle et le forcer à effectuer une Action de Stress

En terme de game-design c'est assurément une mécanique efficace. En forçant les PJs à craquer et à recourir à la violence elle créé des complications intéressantes. Sur le long terme elle enferme les personnages dans une spirale de violence difficile à briser ce qui est un enjeu ludique fort. On pense notamment à l'excellente mécanique de bile noire de Libreté ou aux conséquences du manque de sang dans Vampire ou Undying.

C'est pourtant cette mécanique qui me pose problème parce qu'elle fait de la violence un problème individuel et propre à la nature humaine (en tous cas à la nature des protagonistes). Les PJs sont violents parce que traversés par des pulsions incontrôlables, comme s'ils étaient des vampires ou des loups-garous avides de sang. La violence dans Cartel est une conséquence mécanique ce qui élude l'aspect politique et institutionnalisée de la violence. Je ne suis pas choqué parce que le jeu nous confronte à la violence des cartels mais, au contraire, parce que j'ai le sentiment qu'il passe à côté de ses spécificités.

Le livre de règle s'ouvre sur un rappel d'événements survenus en 2014 : 43 étudiants qui se rendaient à une manifestation politique furent kidnappés et probablement tués. Les auteurs du jeu ont donc conscience de la place de la violence dans la société mexicaine mais, sans doute pour des facilités de game-design, il me semble qu'ils la trivialisent en la traitant au travers de cette mécanique de stress.